江苏快三开奖结果

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  2020年1月9日
posted @ 2020-01-09 10:35 flipcode 閱讀(3) | 評論 (0)編輯 收藏
自己用max建模弄的一個小場景,感覺基本夠用了,記錄下
posted @ 2020-01-09 09:59 flipcode 閱讀(3) | 評論 (0)編輯 收藏
  2020年1月3日
unity slg的方形和六邊形測試, 其中主要是坐標轉換,下面是我自己想出來的一種比較簡便高效的處理方法,實現方法如下:
        // 記錄下: 自己想出來的比較簡便的算法:)(flipcode@qq.com):
        public static Vector3 ToHexGrid(float xWorld, float yWorld)
        {
            int iGY = (int)(yWorld / (1.5 * edgeLength));
            bool odd = ((iGY & 1) != 0);
            // 奇:
            if (odd)
            {
                xWorld -= halfGridWidth;
            }
            int iGX = (int)(xWorld / (2 * halfGridWidth));
            // 得到格子左下角坐標:
            float OGX = iGX * (2 * halfGridWidth);
            float OGY = iGY * (1.5f * edgeLength);
            // 可能不在本格子內(因為可能位置在格格子下方的左下角或右下角):
            bool bOutProbably = (yWorld - OGY) < (edgeLength * 0.5f);
            if (bOutProbably)
            {
                // 得到Hex中心往下半個外邊長的位置:
                float refX = OGX + halfGridWidth;
                float refY = OGY - edgeLength * 0.5f;
                float dx = Mathf.Abs(xWorld - refX);
                float dy = Mathf.Abs(yWorld - refY);
                float dt = dx + dy;
                // 在左半邊:
                if (xWorld < refX)
                {
                    // 不在本格子,而是在左下角:
                    if (dt > edgeLength * 0.5f)
                    {
                        iGY--; // 不管奇偶,下部都要y--
                               // 如果是偶數的左下,還要將x--
                        if (false == odd)
                        {
                            iGX--;
                        }
                    }
                }
                // 在右半邊
                else
                {
                    // 不在本格子, 而是在右下角:
                    if (dt > edgeLength * 0.5f)
                    {
                        iGY--; // 不管奇偶,下部都要y--
                               // 如果是奇數的右下,還要將x++
                        if (odd)
                        {
                            iGX++;
                        }
                    }
                }
            }
            Vector3 hexPos = new Vector3(iGX, 0, iGY);
            return hexPos;
        }
        public static Vector3 ToWorldPos(int iGX, int iGY)
        {
            bool odd = ((iGY & 1) != 0);
            // 得到格子左下角坐標:
            float OGX = iGX * (2 * halfGridWidth);
            float OGY = iGY * (1.5f * edgeLength);
            // 奇數行要右移半個寬度:
            if (odd)
            {
                OGX += halfGridWidth;
            }
            // 偏移轉到格子中心位置:
            Vector3 pos = new Vector3(OGX + halfGridWidth, 0, OGY + edgeLength);
            return pos;\
        }

下面是我畫的圖,非常丑,將就看


b附上測試圖,已帶ai移動攻擊, 不過圖看不到:
posted @ 2020-01-03 18:09 flipcode 閱讀(14) | 評論 (0)編輯 收藏
posted @ 2020-01-03 18:01 flipcode 閱讀(7) | 評論 (0)編輯 收藏
  2019年10月29日
實現方式是生成了一個二叉樹,設定了深度及隨機閥值(到達則生成葉子),原理在nv的一個古老的例子: texturemask
posted @ 2019-10-29 16:20 flipcode 閱讀(12) | 評論 (0)編輯 收藏
  2019年10月21日
我的arpg demo.(隨機地牢,diablo1技能系統, u3d實現), 下面只是載圖


posted @ 2019-10-21 18:29 flipcode 閱讀(18) | 評論 (0)編輯 收藏
把用dx實現的大地形系統,已初步轉用u3d來實現了下,載圖只為了記錄,沒有技術分享:)





posted @ 2019-10-21 18:12 flipcode 閱讀(14) | 評論 (0)編輯 收藏
posted @ 2019-10-21 18:08 flipcode 閱讀(17) | 評論 (0)編輯 收藏
  2015年10月9日
突然想起以前喜歡玩的盟軍敢死隊,它的視野測試印象深刻,嘗試試了下,感覺還行,留圖:


動態圖效果:
posted @ 2015-10-09 11:33 flipcode 閱讀(175) | 評論 (1)編輯 收藏
u3d的arpg測試:

posted @ 2015-10-09 11:29 flipcode 閱讀(124) | 評論 (0)編輯 收藏